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Thread: "Quantensprung" in der Soundmodellierung

  1. #1
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    Default "Quantensprung" in der Soundmodellierung

    Hallo zusammen,

    Danny und ich haben heute mal wieder rumgedoktort und es ist sogar etwas sehr Interessantes dabei rausgekommen
    Kurz: wir haben es geschafft den Sound des Motors im Raum zu positionieren, d.h. wenn das vor einem steht kann man per Stereo ganz klar höhren, dass der Sound des Motors nicht mehr aus dem Modellschwerpunkt sondern aus der Motorhaube (oder wo auch immer man ihn hinhaben möchte) kommt

    Um nichts vom bestehenden Modell zu "zerstören" habe ich einfach ein neues Rigidobjekt (Engine) erzeugt, dass so gut wie keine Masse besitzt (0,1g oder so) und nur per Ridig 1 -Joint am Rumpf klebt (im Modellmittelpunkt). Die Flugeigenschaften bleiben also die gleichen.

    Der entscheidene Punkt an der Sache ist der Wert des Rigidobjekts
    <[tmvector3d][C0][0.400000 0.000000 0.000000]> , der er möglich macht den Sound via Engine.R und Engine.V fest zu positionieren.

    Jetzt fehlt nur noch die Möglichkeit, den Sound so zu belegen, dass er je nach Lage relativ zum Beobachter entweder laut oder leise ist, jenachdem, ob nun z.b. der Auspuff oder der Propeller zu einem zeigt, oder das Modell von einem weg fliegt. Mal sehen, was wir da noch so Nützliches finden.

    Viele Grüße und Gute Nacht,
    Jan

  2. #2
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    Und der nächste große Schritt ist uns auch noch gelungen.
    Servosound hat unsere Katana jetzt auch.

    Viele Grüße
    Jan

  3. #3

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    Hallo Jan,

    gute Neuigkeiten und prima Idee!

    Grüße
    Karl-Heinz

  4. #4
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    Hi,

    jetzt noch das quietschen in der Rolle

  5. #5
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    Haben wir schon längst.
    Wir haben Ruderpfeiffen auf allen Achsen, Glidersound bei Schnellflug und Servosound, das alles wie gesagt in 3D, d.h. wenn du mal im Cockpit fliegst hörst du den Motor von vorne, das HR-Servo von Hinten und Pfeiffen von hinten links und rechts ;-)

  6. #6
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    Hallo Jan

    Super Arbeit.Freu mich auf eine Veröffentlichung.
    Sowas hätte ich mir von offizieler seite gewünscht.

    mfg
    Sven

  7. #7
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    Kommt wahrscheinlich dann auch wider ins Update, da muss ich aber noch mit Torsten Hans sprechen. Auf meine Homepage kommt es sowieso...

    Grüße
    Jan

  8. #8
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    juhu, freu mich schon drauf.

  9. #9
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    Hallo auch nochmal von mir an alle...

    Tja, unser Hauptproblem ist eigentlich nur noch, dass es z.Zt. im AF noch keine "gerichteten" Soundquellen gibt. Soll heissen, Sounds, die nur in bestimmten Winkeln voll abstrahlen,
    und in anderen Winkeln zum Betrachter gedämpft und moduliert würden. Würde die Sim-Soundengine dies unterstützen, wäre alles in Butter. Momentan können wir leider nur neue
    Layer und Funktionen hinzufügen. Ein echtes "wuschwuschwusch" Rollpfeiffen, oder das typische "wwwrrrRRRRÄMMMMwrrrrrÄMMMwrrrÄÄÄMMM..." in Rollenkreisen ist noch nicht
    machbar, da der Sim die Samples in alle Richtungen gleich laut abstrahlt. Auch sind alle getriggerten Sounds, unabhängig von der Entfernung zum Betrachter sofort hörbar, da sich
    der Schall (momentan wenigstens) ja nicht wie in echt ersteinmal seinen Weg durch die Luft zum Ohr des Piloten bahnen muss. Wenigstens letzterer Punkt sollte aber seitens Ipacs
    nicht allzuschwer lösbar sein. Man müsste nur eine Verzögerung in der Soundwiedergabe, unter Berücksichtigung der Schallgeschwindigkeit (natürlich auch in Abhängigkeit des Modells
    über NN) mit einbauen. So etwas sollte durchaus machbar sein. Naja, warten wir einmal ab, was da noch kommt.

    Natürlich stösst auch gute Hardware und Software irgendwann an die Grenzen. Alle definierten Soundquellen (also Motor selbst, Propeller, Dämpfer, Anströmung von Flächen und Rudern)
    in Echtzeit voll räumlich zu berechnen, eventuell sogar noch unter Berücksichtigung der Tragweite von tiefen bzw. hohen Frequenzen, und das auch noch für eine mehrmotorige Maschine...
    Das würde (im Extremfall) bedeuten, das nicht "pro Modell" EINE Routine rechnet, sondern eine für jede Soundinstanz. Das dann auch noch im Multiplayer....Hmhm...könnte schwierig werden.
    Man könnte Performance Probleme, die dadurch auftreten könnten allerdings eingrenzen, indem man eine "High Quality" Soundberechnung nur für's eigene Modell hat, die der anderen wäre
    dann vereinfacht, um Resourcen zu sparen.

    Dazu kommt mir aber noch eine andere Idee. Man könnte den "High Quality Sound" eines Modell vorher in einer Art Soundbox in verschiedenen Winkeln "durchrechnen", diese Echtzeit-Wiedergabe
    samplen, und später, im Sim, nur die bereits gemischten Samples wiedergeben, die, abhängig von Lage und Distanz quasi ineinander überblendet werden. Dies spart natürlich massiv Rechenpower,
    würde allerdings in viel grössere Datenmengen an Wav-files resultieren, und auch einen wesentlich grösseren Soundbuffer fordern, um alle Samples ständig parat zu haben. "Normale" Gaming-
    Soundkarten, die nicht für extrem schnellen Datendurchsatz (siehe "Recording Soundkarten") gedacht sind, könnten auch da in's Stottern kommen.

    Naja, jedenfalls wurde es mich freuen, wenn die Entwickler mal mit Jan und mir Kontakt bezüglich unserer Ideen aufnehmen würden, damit man einmal durchsprechen könnte, was man erreichen
    will, und was technisch machbar ist und was nicht, bzw. wo man Kompromisse eingehen kann und/oder muss. Eine Anlaufstelle haben sie ja, sei es nun hier im Forum, oder auf unserer Seite.

    Das war's erstmal von mir für heute...
    Euer Danny "Dr.Dumbthumbs" Young

  10. #10
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    Nov 2009
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    Hi,

    ich hab jetzt gelesen, das der Sound immer gleich laut ist?
    Dann müsst ihr mal statt Stereo Mono bei den .wav's versuchen.

    Oder meint ihr nur, wie lange der Schall braucht?

    Gruß Niko

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